ボルトガエンコントロール【WCSレート最高1811】
【ご挨拶】
こんにちは、むよくです。
1ヶ月ぶりの投稿になってしまいました。
今回はPWCSが開催されるシーズンだったということで、WCSレートで使っていた構築です。
短い思考時間に慣れたいという思惑もあったのですが......はい......。
それにしてもどこかで聞き覚えのあるような構築名ですね。
それでは構築の紹介です。
【構築作成経緯】
前回の構築で使っていた襷ゲンガー(襷ゲンガー軸スイッチトリパ【USUMダブル最高最終1806】 - むよくよくよむ)が想定以上に強かったので先発の軸に据えることに。
相手の先発に出て来やすいリザランドコケコサンダーテテフミロマンダ等々に強そうということで先発の相棒は霊獣ボルトロスを採用しました。
↓
霊獣ボルトロスと相性の良いカプ・レヒレとナットレイ、威嚇と猫騙しでPTを潤滑に回すガオガエンを特に何も考えずに突っ込みました。
「メガ枠が余った......追い風欲しいなあ......ボーマンダやな」とこれまた深く考えずに突っ込んで完成したのがこのPTの原形です。
いい加減に組んだ結果上手いことPTが回らなかったので、別のポケモンを採用してみたり調整や技をいじってみたりと20回ほど手を入れた結果出来上がったのが上の構築というわけです。
机上段階から一度も手を加えられなかったのはレヒレだけですね。
ガエンだけで2匹もボツにしてしまいました。
まだまだ試してみたい型があったので「これが完成形」と胸を張ることはできないのですが、WCSルールが変わってしまうタイミングで公開するのがまぁベターだろうと。
PTのコンセプトは「ぐるぐる回して有利対面作ってドーン!」ですが、数値の高い6匹が集まったので最低限粘り強くも戦えるPTになりました。
【個別解説】
霊獣ボルトロス@拘りスカーフ 蓄電
臆病 H20 B4 C252 D4 S228
実数値 157-x-91-197-101-165
10万ボルト ヘドロ爆弾 目覚めるパワー氷 ボルトチェンジ
C 極振り
S スカーフ最速97族/倍準速70族抜き
HBD 余りを振り分け
(「特化」は補正あり252振り、「極振り」は補正なし252振りです)
主に先発で出張ってめちゃはやボルチェンで有利対面を作る青いイナズマ(これ今の子に伝わるんですかね)。
「後続で削って最後にボルトで狩る」際に火力不足で泣きを見た試合もありますが、それより何より上から岩雪崩を撃たれることを嫌った臆病スカーフ型です。
あなたのことですよ、最速スカーフランドロスくん。
ツンデツンデとの縦の相性が大変よろしい。
ボルトロスではキツめのバンギラスやガオガエンに対して防御お化けのツンデツンデが強く出られるので、隣でトリルを始動したり威嚇を撒いたりすることで不利対面を作らせません。
実質S実数値247から放たれるボルトチェンジは対面操作に、特に先発に出てきたメタグロスへの威嚇撒きと盤面整理を両立できるのが強かったですね(メガ温存はやめてね)。
他には主力技の10万ボルト、カプを高速処理するためのヘドロ爆弾、ホイホイ出てくる霊ランドを刺す目覚めるパワー氷を採用しました。
最初は気合い玉を入れていましたが「コレ撃たないかん相手はマンダかツンデに任すべきやな」と思い至って外しました。
それよりは範囲技で追加効果もオイシイ放電なんかが欲しかったです。
1匹を倒せる場面でも隣に倒されてしまうなら、(交換ケアも兼ねて)半減ボルチェンを厭わない気持ちが大事かなと思います。
蓄電のポケモンが控えにいることが確定していてもなお、世のコケコは何の躊躇いも無く電Zをぶっ飛ばしてくるので注意しましょう。
3回ほど電Zを吸うことに成功しましたが、内1回は対面で撃たれました。
控えめ H236 C228 S44
実数値 175-x-135-158-150-111
濁流 ムーンフォース 黒い霧 守る
H 16n-1
C Z濁流でH振りチョッキガエンに93~110.8%
S 準速58族抜き(大体のガエン抜き)、相手-1で最速98族抜き
「偉い!」と「お前~~~!!!!!」を両方こなしてみせるエンターテイナー。
85%に頼らざるを得ない時は本当に毎度毎度緊張させてくれます、基本的にはお利口さんなんですけどね。
本PTの2枚エースであるマンダとツンデがどちらも物理アタッカーなので、威嚇持ちを睨んでもらうために持ち物は水Z。
それ自体は優秀なもののやはり命中不安の濁流に大事な場面を任せるのは怖いので、使い所は慎重に吟味する必要があります。
ムーンフォースと守るはほぼ思考停止気味に採用、ラストはキツめの腹太鼓カビゴンやラッキーや暗示パを封殺するための黒い霧で文句無しの技構成だと思います。
Zや手助けと合わせることで「火力がありながらタフに戦える」信用のおける存在でした、濁流を押さねばならない時以外は......。
などと言いつつ、命中ダウンの運勝負まで持ち込んで奇跡的に拾った試合もあったので何だかんだ頼りにはしています。
凍える風と合わせるならもう少し速くしても良かったですね。
ツンデツンデ@白いハーブ ビーストブースト
勇敢 H244 A252 D12 S個体値0
実数値 167-201-231-×-123-16
ジャイロボール 岩雪崩 地団駄 守る
H 8n-1
A 特化 手助け+ジャイロボールでH極振りの霊ランドやレヒレを確定1発
S 最遅
ピーキーの権化。
交換+トリルで上手く場に出せれば何食わぬ顔で3タテをかましてくれたりします。
コイツの特徴は色々ありますが、簡潔に言えば「無駄のない数値の暴力」ですかね。
主な役割対象はバンギやクレセなど。
手助け+ジャイロで霊ランドやレヒレも飛ばせるので、遂行力を失わないように白いハーブを持たせました。
鉢巻を持たせていた時もありましたが威嚇を撒かれて結局「ランク±0の技固定」になってしまうので今の環境では持たせづらいと思います、ツンデの特性がクリアボディなら良かったのに......。
「威嚇を1回入れるorBが1回ブースト」で4倍物理は大体耐えるんですよねコイツ
— むよく (@muyokunohito) 2018年8月31日
とまあそういうわけなので物理型霊ランドや地団駄グロス、聖剣ツルギの前でも急所に当たらないように祈りながら積極的に動かします。
テラキのインファ等は流石に無理ですが。
メガバクーダ以外のトリルアタッカーにも強いのがGOOD(メガバクーダはマンダかレヒレに任せましょう)。
ジャイロボールの火力をなるべく維持したいので勇敢最遅、炎に撃てる優秀な範囲技の岩雪崩と場持ちのための守る。
残り1枠の第一候補はトリックルームですが、威嚇と猫騙しが飛び交う環境でツンデにトリルを始動させるのはリスキーと思ったのでドランやグロスに撃てる地団駄を採用しました。
ドランには勝ててもグロスが厳しいのには変わりなかったので、ワイドガードやサイドチェンジ等トリルが切れた後にボルトやマンダを補佐する技を入れても良かったと思います。
扱いは難しいですがハマれば大活躍するので使っていて楽しいポケモンでした。
白いハーブは最強アイテムだと信じて疑いませんが、バークアウトや凍える風なんかで消費してしまうこともあったのでもしかしたら最強ではないかもしれません。
先発で出すことを想定するなら間違いなくヨプかシュカが良いと思います、しかしこのPTでは①ツンデが行動する時には既にトリルが張ってある②相手が技を撃つ頃には1匹倒してBがブーストしているor威嚇を入れてある、という想定なので攻撃用のアイテムの方が相応しいでしょう。
意地 H4 A204 B4 D76 S220
実数値 171-199-101-x-110-148
メガ後 171-210-151-x-120-168
恩返し 地震 竜の舞 守る
A たくさん
HD C特化レヒレのムンフォ最高乱数以外耐え、C特化クレセのダブルダメ凍える風超高乱数2発耐え(96.5%)
S メガ前で準速95族抜き、メガ後で最速100族抜き
積むことで不落を目指すツンデとは対称的に、絶対的エースとなり得る竜舞型のメガマンダです。
最低限の耐久と火力が欲しかったので意地っ張りで採用しました。
ガオガエンやカミツルギなど積む猶予をくれる相手が環境に多かったので使いやすかったです。
選出は先発後発半々ほど。
マンダからのツンデ出しもまた相性がよろしいのでトリル下でツンデ暴れる→トリル切れに合わせて竜舞、ガエンと威嚇2枚で並べて猫騙し+竜舞等々制圧ルートが多いのが強かったです。
追い風相手には分が悪いですが......。
先述の通り当初は追い風役だったのですが、威嚇サイクルがつらかったのでS操作をクレセリアに丸投げすることで無事竜の舞を採用することができました。
調整と竜舞で火力は確保できると考えて反動の無い恩返しを採用、地震はPT単位でキツめのコケコやグロスに撃ちます。
あと守るですね(技4つ挙げるルールを設けているのですが守るの説明がしんどいです)。
追い風が欲しい場面は無かったといえば嘘になりますが、火力を上げて殴りにいけるボーマンダもやはり強かったです。
それにしても終盤は特殊型の霊ランドが多くて難儀しました。
コケコやグロスをどうにかできるPTなら地震を切って身代わりや羽休めを入れるのも一興だと思います、霊獣ランドロスとかいうポケモンがオススメなので是非。
クレセリア@ウイの実 浮遊
穏やか H252 C228 D28
実数値 227-x-140-124-169-105
C ダブルダメ凍える風で無振り霊ランドに48.1~58.1%
HD C極振りコケコのEF上Z10万ボルト+10万ボルトほぼ耐え(86.3~102.2%)
「後投げからでもトリルを張れる」という理由で襷ゲンガーを解雇に追い込んだ月。
一番入れ替えが激しかったところであり、正直今も怪しい部分です。
確かに「後投げからトリルを張れる」に関してはケチのつけようがないのですが......。
そもそも後投げをしませんでした、九分九厘先発で選出しています。
ここに最低限求めた仕事が「①凍える風や追い風等とトリックルームの両立②手助け③レヒレやトドンをそれなりに削れて且つ汎用性を損なわない(サイコショック)」だったのですが、この仕事なら他のポケモンにも可能です。
浮遊によって地震が飛んでこないので安心してツンデを後投げできるメリットはありますが、それでもCの高さだけを考えればエルフーンやチリーンに軍配が上がります。
風鈴のシーズンにお月見はまだ早かったかもしれません。
まあマンダ・ツンデがかなりの火力を出せる上に他3匹もパワーが無いわけではないので、手助けでもう一押しできるのは良かったです。
ただマンダとツンデを活かすためにクレセを殺してしまっている感は否めず、このひずみを最後まで解消できなかったのが最大の反省です。
ガオガエン@突撃チョッキ 威嚇
意地 H228 A252 B4 D12 S12
実数値 199-183-111-x-112-82
A 特化
HB A特化メガメタグロスの地団駄、A特化霊獣ランドロスのダブルダメ地震を確定耐え
HD C極振りコケコのEF上Z雷を確定耐え、C特化テテフの珠ムンフォを確定2発耐え
S 無振り61族抜き
猫騙しと蜻蛉返りを巧みに操りついでに威嚇もする対面操作の鬼(鬼じゃなくて猫)。
陽気HSだと相手への圧力が足りず勇敢最遅だと凍える風を連打する展開で置いていかれて困った結果、前回と同じ調整に戻ってきました。
対面操作がメインタスクですがグロスやガルドを殴る仕事も受け持ちます。
対鋼のフレアドライブ、対面操作の蜻蛉返り、キツい相手を止める猫騙しは確定ですが、バンギやカビゴンが重めなのではたき落とすはけたぐりに替えても良いと思います(けたぐり採用の時期もありました)。
進化の奇石をはたき落としてポリ2やラッキーをどうにかこうにかしていたので、この辺はPTと相談という感じですかね。
クッションとして非常に優秀ゆえクレセと並ぶ機会が多かったのですが、手助け前提でAを削って耐久やSに厚くするのもアリですね。
命中不安技も無くどこを取っても優等生なので、特に言うことはありません。
【選出】
《対グロス系統》
先発→マンダorボルト クレセorレヒレ(対テテフ)
控え→お好みでどうぞ
苦手。
バンギ入りには必ずツンデを連れて行きましょう。
《対雨》
先発→ボルト クレセorレヒレ
控え→ツンデ以外
ボルトクレセ/マンダレヒレみたいな選出が多かったと思います。
ボルトクレセレヒレで削りつ受け回しつして、雨ターンを凌ぎます。
ラグ入りにはマンダを選出しましょう(威嚇1回で冷パンを耐えます)。
《対リザランドコケコ》
先発→ボルト クレセorガエン
控え→マンダ 何か
ボルトを大事にしたいので序盤は倒しに行くより回す意識のほうが良いと思います。
立ち回りとしてはマンダが積めるタイミングを作りにいく意識です。
《対ガル軸》
先発→ボルトorガエンorクレセ
控え→マンダ ツンデ以外の何か
威嚇を入れまくって隙を見て竜の舞。
特殊霊ランドに注意しましょう。
《対ガチトリパ》
先発→クレセツンデ以外の4匹からお好みで
控え→ツンデ 何か
相手にトリルを張らせつつツンデで暴れます。
ツンデが刺さっていない時はクレセでトリルを返します、太鼓暗示パは猫騙しで止めつつ黒い霧を押しましょう。
《対ラッキー》
先発→ガエン クレセ
控え→レヒレ マンダ
「ガエンが蜻蛉でレヒレに繋ぎつつクレセでトリルを相殺、次ターンにZ濁流とショックをツボツボに集中」が理想ですが、上手いラッキー使いはこんなに簡単にツボツボを落とさせてくれません。
現実的には2回以上ガードシェアをさせないよう迅速にツボツボを倒し、奇石をはたき落として適宜黒い霧をしながらガエンとマンダで急所を狙い続けます。
【戦績・感想】
USUM WCSレート シーズン11
最高1811 最終1703
瞬間5位まで行けました~~~!!!!!
前期のダブルレート自己最高記録更新に続き、今期はWCSレートの自己最高記録を塗り変えられたので良かったです。
「いやいや、最終1703って100もレート溶かしてるじゃん......」とお思いのあなた、それは違います。
1811まで行った後、これ◯◯に変えたらもっと強いのでは?!とアイディアが止まらず色々試していたら1400台まで落ちました。
100溶かしたのではなく、300溶かして200上げたのです。
1500を割ったところで「さすがに箔がつかない」と焦り、構築を上で紹介した6匹に戻したら最終1703まで上がったというわけです。
足し算したら500上げたことになるので、実質レート2000達成ということにならないでしょうか。
ならないだろうなあ......。
マンダの恩返しがめちゃよわアタックになることに今(執筆中に)気付いたので、後日捨て身タックルに替えたバージョンのQRコードを載せておきます。
※追記
QRを公開しました。
反省や不満点としては、1ターン目からがっぷり四つ組み合う構築ではないので、交換までケアした集中を受けると厳しい戦いを強いられます。
あと自身が安定行動ばかりだったせいもあり、交換読みをされると非常に苦しかったです。
逆に「相手◯◯に引きそうだな......」と思っても強気に行くことができなかったので、構築作りもプレイングもまだまだ未熟さを思い知るシーズンになりました。
翌シーズンからはいよいよGSルールが始まります。
僕は初GSどころかDPPt以降の伝説ポケモンの名前すら危ういレベルなので、慣れない環境ですが楽しめたらと思います。
構築の草案がまだ残っているので全国ダブルもそれなりにやっていきたいですね。
それより何よりブログの更新が1ヶ月以上空かないように気を付けなければ。
それではまた~。