むよくよくよむ

ポケモンのことを書きます

テテフワオーガ【WCSサンシリーズ】

【ご挨拶】

こんにちは、むよくです。

 

WCSのルールが変わり、新ルールへの慣れと環境調査も含めて100戦ほどこなしたので構築記事を書きました。

伝説ポケを1ミリも知らないところからスタートした(未だにギラティナイベルタルあたり名前がパッと出てこない)ので参考にはならないと思います。

3連休のド真ん中に暇潰しがてら書いたので、暇潰しがてら読んでいただければ。

 

戦績は勝率.666(2勝1敗ペース)を維持しながら1700に到達し、以降1700を行ったり来たりでした。

f:id:muyokunohito:20180916211317p:plain

 

 

【構築作成経緯】

ソルガレオがカッコいいから使おう!」からスタート。

グラードンやガエンがキツそう(当時イベルタルという存在を知らず)なのでカイオーガと組ませる事に。

 

ゼルネアスというポケモンが強いと聞いていたので対策を考えていたところ、ジオコン後でも軽業追い風により上から黒い霧を撃てるフワライドにたどり着きました。

追い風と先制技無効の相性が素晴らしいのでフィールド展開役はテテフに。

 

ここまででトリルをしてくる鋼がキツそうだったので、ナットレイと最遅ガオガエンでほんのり対策をしてひとまず構築が完成しました。

 

この形でしばらく遊んでいたのですが、追い風ミラーとイベルタルがキツかったのでソルガレオに代えてスカーフゼルネアスを採用しました。

またナットレイは非トリル下でガエンに睨まれまくるのでガエンに強く鋼に弱くなくトリル下で躍動できるポケモンを探した結果グソクムシャを投入。

 

ソルガレオが抜けたこと以外はおおよそ満足できる構築になりました。

個別解説はザックリいきます。

 

 

【個別解説】

f:id:muyokunohito:20180916212329p:plainゼルネアス@拘りスカーフ フェアリーオーラ

控えめCSベース

ムーンフォース マジカルシャイン 草結び 気合い玉

 

追い風ミラーを制するために獅子を押し退けて入ってきた鹿。

「ジオコンならば勝てた試合」より「スカーフだから勝てた試合&ジオコンでも勝てなかった試合」の方が圧倒的に多かったのでその点についての不満はありません。

ゼルネアスが出た瞬間各々自慢のジオコン対策を披露してくれるのが楽しかったですね。

 

最速スカーフオーガが思ったより多かったのでこちらも臆病にすべきだったと思います。

周回、頑張ります。

 

 

f:id:muyokunohito:20180916212349p:plainカイオーガ@拘り眼鏡 雨降らし

控えめCS

潮吹き ハイドロポンプ 冷凍ビーム 雷

 

GSルールを楽しめた最大の要因。

雨下潮吹きを受けようと出てきたナットレイを6割以上削る火力は圧巻です。

 

基本的には追い風下で出てきて潮吹きを撃つだけのポケモンです。

冷凍ビームだけはほぼ使わなかったので根源の波動に変えるのも良いかと思います。

 

 

f:id:muyokunohito:20180916212403p:plainグソクムシャ@拘り鉢巻 危機回避

勇敢HA 最遅

アクアブレイク アクアジェット 不意打ち 出会い頭

 

トリル下で輝ける遅さと、非トリル下でも腐らない豊富な先制技と、サイクル戦や天候の奪い合いに強いオンリーワンの特性を持つめちゃつよポケモン

何よりソルガレオが抜けたことによるカッコよさ不足を存分に補ってくれます。

 

テテフライドとの組み合わせは最悪ですが、テテフライドが苦手なトリパやサイクル寄りの構築に対して鬼のように強いので棲み分けができていて良かったです。

出会い頭で拘るのは最終手段なので注意。

 

 

f:id:muyokunohito:20180916212417p:plainガオガエン@イトケの実 威嚇

勇敢Had 最遅

フレアドライブ バークアウト 蜻蛉返り 猫騙

 

ほぼ思考停止で採用して以降ずっと悩みつつ、しかしグソクと合わせた時のトリルやサイクルの捌きの強さから外すに外せなかった枠。

威嚇猫蜻蛉が便利すぎる。

 

現環境は基本的に雨が降っているのでそこまでソルガレオや日食ネクロズマに強くはなかったです。

せっかくオーガの潮吹きを耐えるのでフレドラをはたき落とすにしても面白そうですね。

 

 

f:id:muyokunohito:20180916212430p:plainカプ・テテフ@命の珠 サイコメイカ

臆病CS

サイコショック マジカルシャイン 挑発 守る

 

PFを張ってサイコシードを発動させるのがメインのお仕事なので、場に出た瞬間仕事を終えます。

あとはトリルしそうなポケモンに挑発を撃ちながら倒れたり、ショックやマジシャで雑に削りながら倒れたりします。

儚い。

 

襷を持たせることも考えましたが、仕事を終えたら早く帰ってほしいのでささやかながら自傷ができて且つ放置を許さない珠がベストだと思います。

トリル始動を許してはいけないので挑発は個人的にマスト。

特性発動順によるスカーフチェックも偉いです、まあ先発に出てくるオーガは大体スカーフですが。

 

 

f:id:muyokunohito:20180916212447p:plainフワライド@サイコシード 軽業

陽気ASベース

クロバット 凍える風 追い風 黒い霧

 

クロバットで少し硬いルンパを1発で沈めたりシード発動でオーガの雨下潮吹きを耐えたりする調整です。

凍える風を使うならCに王冠を使わないとダメだということに今気が付きました。

 

黒い霧がまったく警戒されないのか多くのゼルネアスが悠長にジオコンを使ってくるのが面白かったです。

追い風ミラーに苦しんだ形跡が凍える風採用から見られますが、そこはスカーフゼルネに任せて鬼火やゴーストダイブを採用しても良かったですね。

鬼火や電磁波をばら撒いて置き土産で退場してジオコンゼルネの起点にする構築にしても楽しそう。

 

 

【選出】

《基本》

先発→テテフ ライド

控え→オーガ ゼルネ

追い風からの雨下眼鏡潮吹きで全てを無に帰しましょう。

 

《対トリパ》

先発→オーガ グソク

控え→ガエン ゼルネ

あくまで一例、テテフとフワライドを出さなければ何でも良いと思います。

トリル切れまで適当に粘って非トリル下で雨下眼鏡潮吹きで全てを無に帰しましょう。

 

 

【感想】

こんな感じですね。

あれ、でもこの3連休って確か……。

 

 

 

それではまた〜。

ボルトガエンコントロール【WCSレート最高1811】

【ご挨拶】

こんにちは、むよくです。

1ヶ月ぶりの投稿になってしまいました。

 

今回はPWCSが開催されるシーズンだったということで、WCSレートで使っていた構築です。

短い思考時間に慣れたいという思惑もあったのですが......はい......。

それにしてもどこかで聞き覚えのあるような構築名ですね。

 

 

それでは構築の紹介です。

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【構築作成経緯】

前回の構築で使っていた襷ゲンガー(襷ゲンガー軸スイッチトリパ【USUMダブル最高最終1806】 - むよくよくよむ)が想定以上に強かったので先発の軸に据えることに。

相手の先発に出て来やすいリザランドコケコサンダーテテフミロマンダ等々に強そうということで先発の相棒は霊獣ボルトロスを採用しました。

霊獣ボルトロスと相性の良いカプ・レヒレナットレイ、威嚇と猫騙しでPTを潤滑に回すガオガエンを特に何も考えずに突っ込みました。

「メガ枠が余った......追い風欲しいなあ......ボーマンダやな」とこれまた深く考えずに突っ込んで完成したのがこのPTの原形です。

 

いい加減に組んだ結果上手いことPTが回らなかったので、別のポケモンを採用してみたり調整や技をいじってみたりと20回ほど手を入れた結果出来上がったのが上の構築というわけです。

机上段階から一度も手を加えられなかったのはレヒレだけですね。

ガエンだけで2匹もボツにしてしまいました。

 

まだまだ試してみたい型があったので「これが完成形」と胸を張ることはできないのですが、WCSルールが変わってしまうタイミングで公開するのがまぁベターだろうと。

PTのコンセプトは「ぐるぐる回して有利対面作ってドーン!」ですが、数値の高い6匹が集まったので最低限粘り強くも戦えるPTになりました。

 

 

【個別解説】

f:id:muyokunohito:20180902191044p:plain霊獣ボルトロス@拘りスカーフ 蓄電

臆病 H20 B4 C252 D4 S228

実数値 157-x-91-197-101-165

10万ボルト ヘドロ爆弾 目覚めるパワー氷 ボルトチェンジ

C 極振り

S スカーフ最速97族/倍準速70族抜き

HBD 余りを振り分け

(「特化」は補正あり252振り、「極振り」は補正なし252振りです)

 

主に先発で出張ってめちゃはやボルチェンで有利対面を作る青いイナズマ(これ今の子に伝わるんですかね)。

「後続で削って最後にボルトで狩る」際に火力不足で泣きを見た試合もありますが、それより何より上から岩雪崩を撃たれることを嫌った臆病スカーフ型です。

あなたのことですよ、最速スカーフランドロスくん。

 

ツンデツンデとの縦の相性が大変よろしい。

ボルトロスではキツめのバンギラスガオガエンに対して防御お化けのツンデツンデが強く出られるので、隣でトリルを始動したり威嚇を撒いたりすることで不利対面を作らせません。

 

実質S実数値247から放たれるボルトチェンジは対面操作に、特に先発に出てきたメタグロスへの威嚇撒きと盤面整理を両立できるのが強かったですね(メガ温存はやめてね)

他には主力技の10万ボルト、カプを高速処理するためのヘドロ爆弾、ホイホイ出てくる霊ランドを刺す目覚めるパワー氷を採用しました。

最初は気合い玉を入れていましたが「コレ撃たないかん相手はマンダかツンデに任すべきやな」と思い至って外しました。

それよりは範囲技で追加効果もオイシイ放電なんかが欲しかったです。

 

1匹を倒せる場面でも隣に倒されてしまうなら、(交換ケアも兼ねて)半減ボルチェンを厭わない気持ちが大事かなと思います。

蓄電のポケモンが控えにいることが確定していてもなお、世のコケコは何の躊躇いも無く電Zをぶっ飛ばしてくるので注意しましょう。

3回ほど電Zを吸うことに成功しましたが、内1回は対面で撃たれました。

 

 

f:id:muyokunohito:20180902203857p:plainカプ・レヒレ@水Z ミストメイカ

控えめ H236 C228 S44

実数値 175-x-135-158-150-111

濁流 ムーンフォース 黒い霧 守る

H 16n-1

C Z濁流でH振りチョッキガエンに93~110.8%

S 準速58族抜き(大体のガエン抜き)、相手-1で最速98族抜き

 

 「偉い!」と「お前~~~!!!!!」を両方こなしてみせるエンターテイナー。

85%に頼らざるを得ない時は本当に毎度毎度緊張させてくれます、基本的にはお利口さんなんですけどね。

 

本PTの2枚エースであるマンダとツンデがどちらも物理アタッカーなので、威嚇持ちを睨んでもらうために持ち物は水Z。

それ自体は優秀なもののやはり命中不安の濁流に大事な場面を任せるのは怖いので、使い所は慎重に吟味する必要があります。

ムーンフォース守るはほぼ思考停止気味に採用、ラストはキツめの腹太鼓カビゴンやラッキーや暗示パを封殺するための黒い霧で文句無しの技構成だと思います。

 

Zや手助けと合わせることで「火力がありながらタフに戦える」信用のおける存在でした、濁流を押さねばならない時以外は......。

などと言いつつ、命中ダウンの運勝負まで持ち込んで奇跡的に拾った試合もあったので何だかんだ頼りにはしています。

 凍える風と合わせるならもう少し速くしても良かったですね。

 

f:id:muyokunohito:20180902231322p:plainツンデツンデ@白いハーブ ビーストブースト

勇敢 H244 A252 D12 S個体値0

実数値 167-201-231-×-123-16

ジャイロボール 岩雪崩 地団駄 守る

H 8n-1

A 特化 手助け+ジャイロボールでH極振りの霊ランドやレヒレを確定1発

S 最遅

 

ピーキーの権化。

交換+トリルで上手く場に出せれば何食わぬ顔で3タテをかましてくれたりします。

コイツの特徴は色々ありますが、簡潔に言えば「無駄のない数値の暴力」ですかね。

 

主な役割対象はバンギやクレセなど。

手助け+ジャイロで霊ランドやレヒレも飛ばせるので、遂行力を失わないように白いハーブを持たせました。

鉢巻を持たせていた時もありましたが威嚇を撒かれて結局「ランク±0の技固定」になってしまうので今の環境では持たせづらいと思います、ツンデの特性がクリアボディなら良かったのに......。

 

とまあそういうわけなので物理型霊ランドや地団駄グロス、聖剣ツルギの前でも急所に当たらないように祈りながら積極的に動かします。

テラキのインファ等は流石に無理ですが。

メガバクーダ以外のトリルアタッカーにも強いのがGOOD(メガバクーダはマンダかレヒレに任せましょう)。

 

ジャイロボールの火力をなるべく維持したいので勇敢最遅、炎に撃てる優秀な範囲技の岩雪崩と場持ちのための守る

残り1枠の第一候補はトリックルームですが、威嚇と猫騙しが飛び交う環境でツンデにトリルを始動させるのはリスキーと思ったのでドランやグロスに撃てる地団駄を採用しました。

ドランには勝ててもグロスが厳しいのには変わりなかったので、ワイドガードやサイドチェンジ等トリルが切れた後にボルトやマンダを補佐する技を入れても良かったと思います。

 

扱いは難しいですがハマれば大活躍するので使っていて楽しいポケモンでした。

 白いハーブは最強アイテムだと信じて疑いませんが、バークアウトや凍える風なんかで消費してしまうこともあったのでもしかしたら最強ではないかもしれません。

先発で出すことを想定するなら間違いなくヨプかシュカが良いと思います、しかしこのPTでは①ツンデが行動する時には既にトリルが張ってある②相手が技を撃つ頃には1匹倒してBがブーストしているor威嚇を入れてある、という想定なので攻撃用のアイテムの方が相応しいでしょう。

 

 

f:id:muyokunohito:20180903182810p:plainメガボーマンダ 威嚇→スカイスキン

意地 H4 A204 B4 D76 S220

実数値 171-199-101-x-110-148

メガ後 171-210-151-x-120-168

恩返し 地震 竜の舞 守る

A たくさん 

HD C特化レヒレのムンフォ最高乱数以外耐え、C特化クレセのダブルダメ凍える風超高乱数2発耐え(96.5%)

S メガ前で準速95族抜き、メガ後で最速100族抜き

 

積むことで不落を目指すツンデとは対称的に、絶対的エースとなり得る竜舞型のメガマンダです。

最低限の耐久と火力が欲しかったので意地っ張りで採用しました。

ガオガエンカミツルギなど積む猶予をくれる相手が環境に多かったので使いやすかったです。

 

選出は先発後発半々ほど。

マンダからのツンデ出しもまた相性がよろしいのでトリル下でツンデ暴れる→トリル切れに合わせて竜舞、ガエンと威嚇2枚で並べて猫騙し+竜舞等々制圧ルートが多いのが強かったです。

追い風相手には分が悪いですが......。

 

先述の通り当初は追い風役だったのですが、威嚇サイクルがつらかったのでS操作をクレセリアに丸投げすることで無事竜の舞を採用することができました。

調整と竜舞で火力は確保できると考えて反動の無い恩返しを採用、地震はPT単位でキツめのコケコやグロスに撃ちます。

あと守るですね(技4つ挙げるルールを設けているのですが守るの説明がしんどいです)

 

追い風が欲しい場面は無かったといえば嘘になりますが、火力を上げて殴りにいけるボーマンダもやはり強かったです。

それにしても終盤は特殊型の霊ランドが多くて難儀しました。

コケコやグロスをどうにかできるPTなら地震を切って身代わりや羽休めを入れるのも一興だと思います、霊獣ランドロスとかいうポケモンがオススメなので是非。

 

 

f:id:muyokunohito:20180903194738p:plainクレセリア@ウイの実 浮遊

穏やか H252 C228 D28

実数値 227-x-140-124-169-105

サイコショック 凍える風 手助け トリックルーム

C ダブルダメ凍える風で無振り霊ランドに48.1~58.1%

HD C極振りコケコのEF上Z10万ボルト+10万ボルトほぼ耐え(86.3~102.2%)

 

「後投げからでもトリルを張れる」という理由で襷ゲンガーを解雇に追い込んだ月。

一番入れ替えが激しかったところであり、正直今も怪しい部分です。

確かに「後投げからトリルを張れる」に関してはケチのつけようがないのですが......。

 

そもそも後投げをしませんでした、九分九厘先発で選出しています。

ここに最低限求めた仕事が「①凍える風や追い風等とトリックルームの両立②手助け③レヒレやトドンをそれなりに削れて且つ汎用性を損なわない(サイコショック)」だったのですが、この仕事なら他のポケモンにも可能です。

浮遊によって地震が飛んでこないので安心してツンデを後投げできるメリットはありますが、それでもCの高さだけを考えればエルフーンやチリーンに軍配が上がります。

風鈴のシーズンにお月見はまだ早かったかもしれません。

 

まあマンダ・ツンデがかなりの火力を出せる上に他3匹もパワーが無いわけではないので、手助けでもう一押しできるのは良かったです。

ただマンダとツンデを活かすためにクレセを殺してしまっている感は否めず、このひずみを最後まで解消できなかったのが最大の反省です。

 

 

f:id:muyokunohito:20180903204325p:plainガオガエン@突撃チョッキ 威嚇

意地 H228 A252 B4 D12 S12

実数値 199-183-111-x-112-82

フレアドライブ はたき落とす 蜻蛉返り 猫騙

A 特化

HB A特化メガメタグロスの地団駄、A特化霊獣ランドロスのダブルダメ地震を確定耐え

HD C極振りコケコのEF上Z雷を確定耐え、C特化テテフの珠ムンフォを確定2発耐え

S 無振り61族抜き

 

猫騙しと蜻蛉返りを巧みに操りついでに威嚇もする対面操作の鬼(鬼じゃなくて猫)。

陽気HSだと相手への圧力が足りず勇敢最遅だと凍える風を連打する展開で置いていかれて困った結果、前回と同じ調整に戻ってきました。

対面操作がメインタスクですがグロスやガルドを殴る仕事も受け持ちます。

 

対鋼のフレアドライブ、対面操作の蜻蛉返り、キツい相手を止める猫騙は確定ですが、バンギやカビゴンが重めなのではたき落とすはけたぐりに替えても良いと思います(けたぐり採用の時期もありました)。

進化の奇石をはたき落としてポリ2やラッキーをどうにかこうにかしていたので、この辺はPTと相談という感じですかね。

 

クッションとして非常に優秀ゆえクレセと並ぶ機会が多かったのですが、手助け前提でAを削って耐久やSに厚くするのもアリですね。

命中不安技も無くどこを取っても優等生なので、特に言うことはありません。

 

 

【選出】

 《対グロス系統》

先発→マンダorボルト クレセorレヒレ(対テテフ)

控え→お好みでどうぞ

苦手。

バンギ入りには必ずツンデを連れて行きましょう。

 

《対雨》

先発→ボルト クレセorレヒレ

控え→ツンデ以外

ボルトクレセ/マンダレヒレみたいな選出が多かったと思います。

ボルトクレセレヒレで削りつ受け回しつして、雨ターンを凌ぎます。

ラグ入りにはマンダを選出しましょう(威嚇1回で冷パンを耐えます)。

 

《対リザランドコケコ》

先発→ボルト クレセorガエン

控え→マンダ 何か

ボルトを大事にしたいので序盤は倒しに行くより回す意識のほうが良いと思います。

立ち回りとしてはマンダが積めるタイミングを作りにいく意識です。

 

《対ガル軸》

先発→ボルトorガエンorクレセ

控え→マンダ ツンデ以外の何か

威嚇を入れまくって隙を見て竜の舞。

特殊霊ランドに注意しましょう。

 

《対ガチトリパ》

先発→クレセツンデ以外の4匹からお好みで

控え→ツンデ 何か

相手にトリルを張らせつつツンデで暴れます。

ツンデが刺さっていない時はクレセでトリルを返します、太鼓暗示パは猫騙しで止めつつ黒い霧を押しましょう。

 

《対ラッキー》

先発→ガエン クレセ

控え→レヒレ マンダ

「ガエンが蜻蛉でレヒレに繋ぎつつクレセでトリルを相殺、次ターンにZ濁流とショックをツボツボに集中」が理想ですが、上手いラッキー使いはこんなに簡単にツボツボを落とさせてくれません。

現実的には2回以上ガードシェアをさせないよう迅速にツボツボを倒し、奇石をはたき落として適宜黒い霧をしながらガエンとマンダで急所を狙い続けます。

 

 

【戦績・感想】

USUM WCSレート シーズン11

最高1811 最終1703

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瞬間5位まで行けました~~~!!!!!

前期のダブルレート自己最高記録更新に続き、今期はWCSレートの自己最高記録を塗り変えられたので良かったです。

 

「いやいや、最終1703って100もレート溶かしてるじゃん......」とお思いのあなた、それは違います。

1811まで行った後、これ◯◯に変えたらもっと強いのでは?!とアイディアが止まらず色々試していたら1400台まで落ちました。

100溶かしたのではなく、300溶かして200上げたのです。

1500を割ったところで「さすがに箔がつかない」と焦り、構築を上で紹介した6匹に戻したら最終1703まで上がったというわけです。

足し算したら500上げたことになるので、実質レート2000達成ということにならないでしょうか。

ならないだろうなあ......。

 マンダの恩返しがめちゃよわアタックになることに今(執筆中に)気付いたので、後日捨て身タックルに替えたバージョンのQRコードを載せておきます。

追記

QRを公開しました。

Pokémon Global Link

 

反省や不満点としては、1ターン目からがっぷり四つ組み合う構築ではないので、交換までケアした集中を受けると厳しい戦いを強いられます。

あと自身が安定行動ばかりだったせいもあり、交換読みをされると非常に苦しかったです。

逆に「相手◯◯に引きそうだな......」と思っても強気に行くことができなかったので、構築作りもプレイングもまだまだ未熟さを思い知るシーズンになりました。

 

 

翌シーズンからはいよいよGSルールが始まります。

僕は初GSどころかDPPt以降の伝説ポケモンの名前すら危ういレベルなので、慣れない環境ですが楽しめたらと思います。

構築の草案がまだ残っているので全国ダブルもそれなりにやっていきたいですね。

それより何よりブログの更新が1ヶ月以上空かないように気を付けなければ。

 

 

それではまた~。

QRレンタルパーティ診断でシングルレートに初挑戦した話

もっとこう、面白そうなタイトルを打ち出すセンスを……。

 

 

【ご挨拶】

暑い日が続きますね。

不思議な力で僕の周囲だけでも25°Cに保ってほしいむよくです。

欲望丸出しの一文と「むよく」という名前が相性良くて便利ですね。

 

 

さて、タイトルの通りです。

今日のQRレンタルパーティ

↑こちらの診断をお借りして、シングルレートに行ってきました。

慣れているダブルでも良かったのですが、この日は酔っ払っていたので「行っちゃえ!」って感じでした。

ノリと勢い(便利ワード)ですね。

 

↓こっちはウルトラ対応版だそうです。

今日のQRレンタルパーティ ウルトラ対応版

みんなもやってみよう!(宣伝)

 

 

【使用構築】

僕への診断は「ミロカロス入りの3番目」とのこと。

はてさて。

 

 

f:id:muyokunohito:20180801200701p:plain

Pokémon Global Link

ふむふむ、積み構築というやつですね。

積み構築はやる事がある程度決まっているので初心者にはありがたい。

 

ミロカロスの使い所も説明欄に書いてあって親切ですね。

これを守ればミロカロスを活躍させられるはず、そしてあわよくばブログのネタをGETしちゃいましょう。

 

 

【戦績・使用感】

4勝3敗 シングルレート1500→1517

レート微増!!!

 

「う、うん……」と思われる方は多いでしょうが、今までバトルツリーとP-sportsがシングルの全てだったので勝ち越しという結果で勘弁してください。

あと酒飲んでヘロヘロでした。

ヘロヘロでレートに行くなよ。

 

 

とても使いやすいパーティで、積んだエース枠がガンガン倒していくのはやはり爽快でした。

シングルのビーストブーストはダブルにも増して有用だなと思わされます。

あと蝶の舞が強すぎる……耐久も上昇するのは偉いですね。

 

シングルでは例えば返しのS操作等をしようにも隣にサポート役は置けません、故に上から蹂躙されればそれまでです。

「1人じゃ出来ないことも、キミとなら!」とサトシも言っていましたが、流石ポケモンマスターを目指す少年はダブルにも精通しているのでしょう。

まあ要するに一度積んでしまえばダブルよりも全抜き態勢が作りやすかったということです、当たり前ですね。

 

 

また先制技によるエース処理を許さないグランドコートテテフ、砂とステロで相手をガシガシ削る定数ダメの鬼こと襷バンギラスも良かったです。

グランドコートなんて使った事すら無かったのですが、これがまた重宝して目から鱗でした。

 

ミロカロスはですねぇ……。

最後の試合に初手ギャラドスとカチ合った所から1.7匹分を削る活躍を見せてくれたので、その試合では間違いなくMVPだったのですが……。

 

やはり相手依存の特性を活かすなら対1匹より対2匹の戦場の方が強いなと思いました。

説明欄にも「霊獣ランドロスを見たら初手」とある通り、特定の構築に強くなる反面やや汎用性は欠けるポケモンでした。

まあランドを見て、ミロを後発に置いて(?)、初手ランドのステロ→大爆発を許した結果負けた僕の言う事に説得力はないのですが。

 

 

残りの負け試合2つも僕の立ち回りやダメージ感覚が死んでいたせいなので、今回の挑戦は実質7戦4勝3むよくで勝率100%と言えるでしょう。

 

も、申し訳なさすぎる……。

 

 

【感想】

QRレンタルも、シングルも、とにかく何もかも新鮮で楽しかったです。

 

「これを機にシングルもやるぞ!」となるかは分かりませんが、QR診断はまた機会があれば挑戦してみたいですね。

知識も増えるしブログのネタも増えます。

たかだか7戦潜って記事をあげられるのは激アドぷんぷん丸と言わざるを得ません。

 

それよりまずはWCSレートですかね。

短い時間に慣れるよう特訓中です。

『WCSレートで1ページ目に名を連ねた話』なんて記事を書ける日は来るのでしょうか。

タイトルセンスが改善されていない前提なのが悲しいですね。

 

 

それではまた〜。

原種ガラガラ【ダブル・使ったよ記事】

【ご挨拶】

せっかくブログを作ったのに1シーズン1記事というのも寂しかろうと思ったので、PTを整えていく中で「コイツ強かったけど合わなかったな〜」という子の記事を書いてみる事にしました。

 

……と言うのは半分建前で、原種ガラガラの記事書いたら物珍しさに読む人増えないかな〜というのがもう半分です。

いずれにせよ息抜き記事なので、ごちゃごちゃ言ってないで行ってみましょう。

 

 

【採用理由】

現在進行形でPTをこねくり回しているので詳しい理由は伏せますが、端的に言うと補完枠での採用でした。この枠に求めた条件が

①威嚇を受けてなおガオガエンメガクチートを1発で倒せて

②耐久がそれなりにあって

③カプ・コケコ、霊獣ランドロスに弱くなくて

④範囲技を撃てる

⑤鈍足アタッカー

欲張りすぎでは……?

 

前シーズンの構築(襷ゲンガー軸スイッチトリパ【USUMダブル最高最終1806】 - むよくよくよむ)で使った襷ゲンガーが全く警戒されずにトリックルームを決めてくれていたので、トリルに寄せたスイッチトリパを使うことに。

 

しかしゲンガーでトリックルームを貼る弊害として、相手の先発ガオガエンがとてもキツい事に気付きました。

そこで先発でゲンガーと並んで守る+トリックルームから相手のガオガエンに先んじて動き、ガオガエンを確実に処理できるポケモンを探したところ、原種ガラガラに白羽の矢が立ったというわけです。

 

 

【調整】

原種ガラガラ@太い骨 避雷針
勇敢 H236 A236 D36
165-143-130-×-105-45
骨ブーメラン 岩雪崩 はたき落とす 守る
A -1骨ブーメランでH252振りガエンに50.4〜59.2%×2発
HB 特化カビゴンの鉢巻捨て身タックル最高乱数以外耐え、特化霊ランドのダブルダメ地震超高乱数2発耐え(97.3%)
HD 極振りコケコのダブルダメ眼鏡マジカルシャイン超高乱数2回耐え(97.3%)
S 最遅

※「特化」は補正有り努力値252振り、「極振り」は補正なし努力値252振り

 

オーソドックスな原種ガラガラです(原種ガラガラにオーソドックスも何も無さそうですが)。

恐れ戦け驚異の実質攻撃実数値286。

ガオガエンへのダメージ、美しい……。

 

アローラガラガラと違って骨ブーメランにタイプ一致補正が掛かるので、強い単体地面技を撃ちたい場合は原種ガラガラに軍配が上がります。

要するに「ガオガエンを1発でブチ飛ばしたい場合」ですね。

ちなみに太い骨持ちA特化アローラガラガラの威嚇込み骨ブーメランはH振りガオガエンに33.6〜39.6%しか入りません。

 

骨ブーメランは2回攻撃なので不意の身代わりに強かったり、地震対策のワイドガードグラスフィールドを鮮やかにスルーできるのがいい感じ。

岩雪崩の火力は霊獣ランドロスのそれの比ではありませんし、はたき落とすも相性補完に申し分なし。

何よりどちらも追加効果が優秀です。

 

さて、実はもう一つアローラガラガラとの大きな違いがあって、原種ガラガラは耐性の面から霊獣ランドロスを苦手としません。

B種族値110を以って環境に君臨する2トップを相手取ることができる。

まさに今、原種ガラガラの時代が来ています。

 

 

はたき落とされたらヤバいです。

 

 

また特性のおかげで先発に出てきやすいカプ・コケコの動きを制限できるのも強みです。

「相手のコケコが守るなり引くなり≒襷ゲンガーが仕事を出来る」というわけですね。

ボルトチェンジすら許しませんし、ゲンガーの前で呑気にマジカルシャインを撃ってくるコケコは居ないと思います。

 

その他にも専用アイテムなのでPT内で道具を奪い合わなかったり、技が固定されないので臨機応変に立ち回れたりと、火力の割に便利な存在でした。

まさに「剛」と「柔」といったところ。

解雇する理由など無さそうですが……?

 

 

【解雇理由】

①原種ガラガラより遅いポケモンがつらい

オニシズクモトリトドンメガヤドランモロバレルナットレイメガバクーダand so on.

特にトドンバレルナット辺りはトリル対策によく採用されるポケモンなので、トリル下でガラガラがガッチリ縛られて厳しかったです。

 

②相手PT内に威嚇枠が複数匹いるのがザラ

「場の4匹中3匹が威嚇持ち」のような状況が頻発します。

チョッキガオガエンを嫌って高火力物理アタッカーを採用したのですが、お手軽デバフの前に為す術がありませんでした。

 

③ピンチベリーの普及が骨ブーメランにとって逆風

骨ブーメラン1発目で実の発動圏内に届いてしまうと、どいつもこいつも攻撃の最中にもぐもぐタイムへと突入します。

威嚇込み骨ブーメランがH振りガオガエンに大体55%×2発なので、フレアドライブ自傷等で2〜4割削れていると倒せなくなってしまうのが何より苦しい。

殴られてる時におやつ食べてんじゃないよ。

 

場に出た瞬間威圧され、そして相手の間食を許すたびに「ガラガラも骨ブーメランも時代に合ってないな……」と思わされました。

 

 

④PT方針の転換とそれに伴う人員整理

これが一番大きいですね。

具体的にはトリル重視をやめ、襷ゲンガーを解雇しました。

トリルに寄せずゲンガーも使わないなら対ガエン性能もそこまで要らんだろうということでお役御免に。

 

 

【感想】

原種ガラガラ自体はかなり強かったです。

「この子を活躍させるためのPT」で組めば期待以上に暴れてくれると思います。

 

ガチトリルPTでナットレイと組めば良さげかな?

威嚇とナットレイがキツそう。

ミロカロスと組んでも面白そうですが、凍える風ではS操作が間に合わないので難しいですね。

 

普段レート環境で見ないポケモンをこうして掘り起こすのもなかなか楽しいですね。

ポケモンって奥が深いなぁと感心させられます。

 

また機会があればこういう記事を書きたいですね。

それより自己紹介記事を書いた方が良いのでしょうか。

自分の事となると途端に面倒臭く感じますね……。

 

 

以上、ここまで読んでいただいてありがとうございます。

それではまた〜。

襷ゲンガー軸スイッチトリパ【USUMダブル最高最終1806】

【ご挨拶】

皆様初めまして、むよくと申します。

今回作った構築が自分史上最高レートを叩き出せたので、自分へのご褒美も兼ねて構築記事を書き起こすことにしました。

 

ポケモンハートゴールドまでストーリーのみをやっていて、サンで復帰して対戦を始めました。

フェアリーのタイプ相性を覚えるのに苦労した記憶があります。

 

ほぼ初心者ということで多少の粗はあるかと思います、その時はぜひコメントにてご指摘ください。

 

 

では構築の紹介です。

f:id:muyokunohito:20180626015218p:plain

 【構築作成経緯】

ジャラランガZ強そ~~~」というところからスタート。

「全能力1段階上昇ということはHPに努力値振れば数値の暴力できるやん!めっちゃ強そ~~~」という安い発想に基づき無補正HSジャラランガで詰めるPTを作ることに。

 

メガバンギラスがアリならメガジャラランガもアリなはずです。

しかもメガシンカ時に範囲技が飛んでいくという破格の性能。

さすが強そうNo.1。

 

 

ジャラランガを攻めの駒ではなく不落の砦として使いたかったので『ジャラランガが攻めの駒っぽく見える偽装PT』を組みたいなぁ。

「ゲンガエンジャラブルル+2匹なら何でもそれっぽく見えるのでは?」と安直に考え、襷ゲンガーのトリル始動から低速アタッカーが暴れる→トリルが切れる頃にジャラジャラ鳴らして詰めていく形にしました。

 

 

【個別解説】

f:id:muyokunohito:20180622191334p:plainゲンガー@気合の襷 呪われボディ

控えめ C252 D4 S252

実数値135-x-80-200-96-162

ヘドロ爆弾 シャドーボール 凍える風 トリックルーム

C ヘドロ爆弾で耐久無振りテテフを確定1発

S 最速95族抜き

 

S操作を一手に担う、本PTにおけるクレセリアこと襷ゲンガー。

トリル軸なら最遅が望ましいのですが、最速テテフを抜けるのがオイシイので控えめCSです。

 

先発に出て全力で相手の上を取りに行く生粋のマウンティングマン。

大抵隣には猫騙しor高火力がいるので最低限の仕事は必ずこなしてくれます。

 

S操作を完遂した後は基本的に出突っ張りで相手をガンガン削ります。

よっぽどゲンガーが刺さっている場合のみ大事に扱います。

 

技は妖を狩るヘドロ爆弾と安定打点のシャドーボール、そしてS操作の凍える風トリックルーム

守るが欲しい場面も多いですがこの構築では切る技がありませんでした。

 

ほぼ全試合先発で選出して、キッチリ試合を作ってくれました。

僕の贔屓のプロ野球チームにも来てほしいですね。

鉄人ってレベルじゃねぇ。

 

 

f:id:muyokunohito:20180622200128p:plainガオガエン@突撃チョッキ 威嚇

意地っ張り H228 A252 B4 D12 S12

実数値199-183-111-x-112-82

フレアドライブ DDラリアット 蜻蛉返り 猫騙

A 特化

HB A特化メガメタグロスの地団駄、A特化霊獣ランドロスのダブルダメ地震を確定耐え

HD C極振りコケコのEF上Z雷を確定耐え、C特化テテフの珠ムンフォを確定2発耐え

S 無振り61族抜き

(「特化」は補正あり252振り、「極振り」は補正なし252振りです)

 

鉄人ゲンガーを支える女房役。

まぁ威嚇したってゲンガーは2ターン目には落ちてるんですけどね!

 

本来この枠は猫騙があれば誰でも良かったのですが、そうは言っても威嚇が便利なこととレヒレ以外のカプ連中に打ち負けないことと何より偽装のために採用しました。

まぁ無難に強かったです。

 

トリル下でアタッカーとして動いてほしいけどテッカグヤに上取られるのは面倒......ということでこのような努力値配分になりました。

ゲンガーが使い潰されている隣で引いたり出したりするための突撃チョッキと蜻蛉返り

(帰るので「蜻蛉帰り」と思われがちですが、引き返すので「蜻蛉返り」が正しいそうです。これだけでも覚えて帰ってください)

 

DDラリアットとはたき落とすは一長一短で悩ましいですが、せっかく通りの良い悪技ですので安定して威力の高い方を選びました。

フレアドライブは思考停止で入れました。

 

Aに特化しても耐久無振りのメガメタグロスやテテフを確定1発で倒せないのはしんどいなぁ、と。

とは言え威嚇と猫騙しと蜻蛉返りがあるので腐ることはほぼ無かったですね。

本当に、まぁ無難に強かったです。(2回目)

 

 

f:id:muyokunohito:20180623004523p:plainジャラランガジャラランガZ 防音

照れ屋 H244 B4 C12 D20 S228

実数値181-130-146-122-128-134

スケイルノイズ ドレインパンチ 火炎放射 守る

H 4n+1

HB A特化霊獣ランドロスのZ地震確定耐え、A特化ドリュウズのZ地震を砂ダメ込で確定耐え

HD C極振りコケコのダブルダメマジカルシャイン最高乱数以外耐え

S 最速69族/準速81族抜き S+1で最速130族抜き

 

パッと見は本構築のエース、然してその実態はリザランドガエンバンギドリュその他諸々を前に立ちはだかり続ける難攻不落の不沈艦。

 

......の予定だったのですが、序~中盤で動かそうとすると本当に火力が足りなすぎてキツいです。

苦手な相手を排除しきった最終盤でこそ輝くクローザーでした。

 

スケイルノイズ守るはZ化と場持ちを良くするために確定、耐久型と相性が良かろうということで格闘技枠はドレインパンチを採用しました。

火炎放射は最初身代わりにしていたのですが(HP4n+1もその名残)、自らHPを削ることで息切れしてしまうこともあったので3ウエポン構成にしました。

火傷で詰め筋を強固にできるのもこの型には合っていたと思います。

 

ランク1上昇は数値が1.5倍になるのでABCDSすべて偶数にしてみました。

たぶん無意味だと思います。

 

HPバーが黄色になったミロカロスをシングルダメBSBで落とせず、目の前で悠々とピンチベリーを賞味された時は泣きそうになりました。

次にジャラランガを使う時は絶対CSベースにしようと思います。

 

照れ屋な女の子、いいですよね。

 

 

f:id:muyokunohito:20180625013705p:plainメガクチート 威嚇→力持ち

勇敢 H252 A156 D100

実数値157-137-105-x-88-49

メガ後実数値157-159-145-x-128-49

じゃれつく アイアンヘッド 不意打ち 守る

A -1じゃれつくでH極振りガオガエンに49~57.9%

HB A特化ガオガエンフレアドライブを威嚇込みで確定耐え、A特化メガメタグロスの地団駄確定耐え

HD C特化レヒレのZハイドロポンプ確定耐え

S 最遅

 

トリル下で暴れ回る本エース。

倒したい相手への確定数が変わらない程度にAを削ってDに回しました。

 

「ははーん、これトリパ相手にはゲンガー出さんとクチート出してくる2メガ構築やで工藤!」

と思わせるため、中段にゲンガーと並べて配置しています。

子供だましが過ぎますがゲンガーに挑発や吠える等は全く飛んで来なかったので結果オーライです。

 

カプ達を葬る他に竜への圧も担当してほしいのでじゃれつくアイアンヘッド

加えて、あると嬉しい先制技の不意打ちと縛り解除の守る

Cが上がってないジャラランガの火炎放射くらいなら耐えて返り討ちにできるのが偉いです。

火傷はやめてね。

 

非トリル下でもガオガエンフレアドライブを耐えて返しのじゃれつくで倒してくれたりと、まさしく勇敢な子でした。

 勇敢な女の子、いいですよね。

ただ悲しいかな、メインヒロインはか弱い女の子と相場が決まっています。

「ちょっぴり照れ屋で、4倍弱点があるようなか弱い女の子」とね……。

 

 

f:id:muyokunohito:20180625204348p:plainカプ・ブルル@白いハーブ グラスメイカ

勇敢 H252 A252 D4 (S個体値31)

実数値177-200-135-x-116-85

ウッドハンマー 馬鹿力 岩雪崩 守る

A 特化

HD C特化ジャラランガの+1火炎放射確定耐え、C極振りテテフの非PF上Zサイコキネシス高乱数耐え(75%)

S 無振り65族と同速

 

低速エースその2。

地震の脅威から味方を守るナイスガイ。

個体値の概念をちゃんと知る前に厳選した個体なので勇敢SVですが、相手のガエンのSラインがぼんやり分かって何かと便利でした。

 

最初はスカーフを持たせて高速アタッカーを務めてもらっていましたが、とにかく威嚇がつらかった結果こうなりました。

馬鹿力を連打出来るのもいい感じ。

 

遂行技のウッドハンマーと大事に扱うための守るガオガエンや鋼に撃てる馬鹿力に範囲技で怯みも期待できる岩雪崩で完結していると思います。

ウッドホーンも捨て難いですが彼の仕事は生き残ることではなく倒すことと割り切りました。

 

「後投げウインディの威嚇を打ち消し、岩雪崩で相手2匹を同時に倒した結果ジャラZが不発になって負けかける」という事がありました。

その時だけは「白いハーブは威嚇受けた時のみ不発にしろ!」と思いましたが、その時以外は「威嚇消してくれてありがとう」の一言に尽きます。

 

 

f:id:muyokunohito:20180626013126p:plainウォッシュロトム@拘り眼鏡 浮遊

控えめ H204 C252 S52

実数値151-x-127-172-127-113

ハイドロポンプ 10万ボルト エレキネット トリック

H 8n-1調整・地球投げ3回耐え

C ハイドロポンプでH極振り突撃チョッキガオガエンに96.5~114.4%、10万ボルトでH極振りレヒレに99.4~118.6%

HD C特化レヒレのZムーンフォース、非EF上でC極振りコケコのZ10万ボルトを確定耐え

S 準速60族/無振り92族抜き(色んなレヒレ抜き)、エレキネット1回で最速101族抜き

 

「レヒレを1発で倒せてガエンに弱くなくて地面耐性があって威嚇が気にならなくてラッキーをどうにかできるポケモン欲しいよ〜!」という駄々を全てこなして見せる、お客様満足度99%の洗濯機。

ハイドロポンプの外しが玉に瑕。

 

とは言えめちゃつよポンプを連打しているだけで3匹倒したりします。

10万ボルトもかなり打点が出ます。

エレキネットは有用な場面こそ多かったものの、エレキネットしか押せないのは打点的に微妙でした。

 

他の技候補としてはボルトチェンジ、放電、悪の波動、シャドーボール辺りでしょうか。

草や竜に何も出来ないので目覚めるパワー炎や氷でも面白いかもしれません。

 

トリックはラッキーカビゴンピンポイント。

ポリゴン2クレセリアなどにトリル読みで撃つと後々大惨事になるので気を付けましょう。

 

初手でゲンガーと並べると相手のガオガエン猫騙しを強制できる(悪技でゲンガーを狙うと上からハイドロポンプで倒せる)のが良かったです。

ヒレへの殺意から眼鏡を持たせましたが、水電の通りがいいので撃ち分けできる型にしても強いと思います。

 

 

【選出】

《基本》

先発→ゲンガー ガエンorロトムorブルル

控え→お好みでどうぞ

ゲンガーでS操作を通しながら刺さっているポケモンで殴ります。

基本的にはトリルからがオススメ。

誰で詰めるかを考えながら、その障害となる相手を倒していきます。

 

《対トリパ》

先発→ガオガエン 何か

控え→ゲンガー クチート

相手の攻め駒を倒しつつトリル返しを狙います。

 

《対雨パ》

初手→ゲンガー ブルル

控え→ジャラランガ 何か

ブルルで殴りつつトリルを貼ります。

相手が追い風をしてきたらラッキー。

 

《対ゲンガエンジャラブルル》

初手→ゲンガー ロトム

控え→クチート ジャラランガ

トリルからのクチート無双。

ハイドロポンプガオガエンに当たるよう祈りましょう。

 

《対テテフグロス

初手→ゲンガー ブルル

控え→クチート ガオガエン

トリルしつつサンダーをある程度削ってクチートのじゃれつく圏内まで入れておくと動きやすいです。

対レヒレグロスならガエンをロトムに替えます。

 

《対ラッキー構築》

初手→ガオガエン ロトム

控え→ブルル ゲンガー

ラッキー以外を全力で倒してから拘り眼鏡を押し付けます。

 

 

【戦績・感想】

USUMダブルレート シーズン10

最高・最終1806

 

一度1775まで行って「コレ1800行ったわ」と調子に乗っていたら1600半ばまで落ちました。

取り戻せて本当に良かった……。

 

今までの最高レートが1700ちょっとだったので、それを大きく更新できて良かったです。

 

 

悪かった点は、まずジャラランガの火力が足りないのがキツかったです。

前述のミロカロス云々もそうですが、あと僅かを削り切れずに泣いた対戦は多かったですね。

もちろん耐久が活きて勝ちを拾えた試合も多かったですが、CSベース個体より慎重にジャラランガを扱う必要があったためなかなか難しかったです。

 

あとはトリル下で相手のガオガエンを睨む役が欲しかったですね。

具体的にはガオガエンの枠がズルズキンだったんじゃないかなと思います。

「ガエンを入れていたおかげで偽装が成り立った」可能性も大いにありますが、構築の完成度を高めるならもう少し吟味すべきでした。

この枠でカプ族と打ち合わなくても、クチートやブルルが抑えてくれますしね。

 

良かった点でいくと、やはりジャラランガが耐えて返して詰めて勝ってくれるともうはちゃめちゃに楽しかったです。

ゲンガエン+クチジャラ選出なんかだと威嚇2枚も相まって物理相手にはまさしく鉄壁でした。

 

そして襷ゲンガーがめちゃくちゃ仕事をしてくれました。

裏を掻いてトリルを決めるのも強力ですが、とにかく要所の凍える風を外さないのが偉かったです。

凍える風連打→相手の追い風要員が出てきたところでドヤ顔トリルみたいな芸当もしてくれましたし、この子無くしてこの結果は無かったなと心から思います。

 

 

こんな初心者の構築を「使ってみたい」という奇特な方がいらっしゃるかもしれないので一応QRを載せておきます。

3ds.pokemon-gl.com

実際に成績を出したロムがガッツリ本名プレイだったので別ロムにてPTを登録しています、ご容赦ください。

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隠してはいますがまぁ調べれば普通にバレるんですけどね。

 

ただこの構築、カンニングされると非常に弱そうな……。

 

 

以上、ここまで読んでいただいてありがとうございます。

それではまた〜。